心光流美+恺英!顶级IP新游,登顶后却投不动了?

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文 | DataEye

8月28日,由恺英游戏发行、心光流美研发的《关于我转生变成史莱姆这档事:新世界》(下称《转生史莱姆新世界》)正式上线。

上线前,作为IP大作,该游戏已经达成200万预约,上线首日登顶iOS免费榜,畅销榜第106名。但上线后,TapTap评分骤降到4.9分,玩家表示“逼氪”“公测后居然还有内测BUG”“剧情杂乱无章”等等......

几个月前,DataEye研究院对国内过去一年半中上线的27款IP改编游戏进行了统计研究,其中绝大部分项目流水情况不佳,甚至不乏多个黯然停运的案例。

在IP竞争力下滑、同质化严重的背景下,恺英此时推出一款IP新作,具体表现如何?买量投放怎么操作的?

今天,DataEye研究院聊聊《关于我转生变成史莱姆这档事:新世界》的数据。

市场表现

【事实&数据】

点点数据显示,《转生史莱姆新世界》上线即登顶免费榜,随后开始小幅滑落,目前已经处于百名开外;截至9月9日iOS畅销榜最好的成绩是第106名。

下载方面,截至9月8日iOS预估下载量约为65.5万。

收入方面,《转生史莱姆新世界》上线后iOS预估收入(已扣除渠道分成)为108.7万。

玩家反馈方面,目前《转生史莱姆新世界》在TapTap平台为4.9分,玩家总评论数为1994条,总关注数超49万人次。

【DataEye研究院观点】

iOS下载表现尚可,收入成绩暂时不突出。这其中缘由,DataEye研究院认为有:

其一,在市场方面,《关于我转生变成史莱姆这档事》动漫在国内有大量IP粉,今年4月份迎来了第三季,但因为频繁演绎纯文戏的“开会”剧情口碑崩了,很多人的直观感受是“等了3年就等来了个这?”,在大家期待落空的情况下,《转生史莱姆新世界》上线了,IP粉也有了“代餐”。

其二,在内容、玩法方面,IP游戏最重要的便是对于原著的还原度。《转生史莱姆新世界》在这一方面结合玩法进行了研究。比如针对“种田”这一玩家最为喜爱的要素,史莱姆手游打造了一个相当完善的建造系统,对其加以还原,玩家们可以从简陋的村落开始,逐步建造起利姆鲁的理想王国。

而游戏采用的放置战斗框架,从布阵、推关到人物升级,大量操作都可以一键自动化完成,考虑到当下玩家的日常生活普遍日益繁忙,选用挂机作为游戏主框架,在还原原作节奏与确保用户体验上有着“一箭双雕”的效果。

美中不足的是,游戏玩法总体新亮点少,主要还是洗IP受众。产品能通过内测,说明小范围情况下,IP党为游戏带来不错的回收,数值模型成立。然而当公测后发现拓盘到泛二游领域,玩家并不特别买账——好玩的游戏数值必定好,但数值表现好的游戏不一定好玩。

买量投放

【事实&数据】 

(一)投放趋势

DataEye-ADX数据显示,《转生史莱姆新世界》在公测前基本没有投放。直到公测前一天《转生史莱姆新世界》投放1235组素材。从投放趋势来看,《转生史莱姆新世界》素材投放呈现“短期爆发”、“一波冲高”的趋势,在上线当天及上线后素材投放量有明显增加,但持续时间不长。

(二)创意内容

DataEye-ADX数据显示,《转生史莱姆新世界》最多计划使用的TOP30视频素材内容中,游戏实录最高,为47%,类UGC内容,占比为27%,CG动画占比为16%,真人实拍占比为10%。

具体来看,实录+角色+福利则多是结合游戏中的剧情、角色的建模、技能以及动态、游戏玩法展示,重点突出游戏风格,强调高还原度、多重福利。

而真人实拍,则是有两种形式,一种是素人对游戏进行测评,描述玩游戏的感受,并衔接游戏画面,另一种则是对游戏制作人进行访谈,讲解游戏制作的心路历程。同时,DataEye研究院也注意到,近期项目组开始投放颜值变装类素材。

【DataEye研究院观点】

《转生史莱姆新世界》的买量素材投放呈现以下几个特点:

1、 前期预热少,一波流投放。《转生史莱姆新世界》集中在上线前一天、当日投放,前期并没有大规模预热投放的动作。该游戏主要获量在IP自带影响力,可以看出,恺英此次在买量侧的动作格外低调,不是高举高打、重度买量的营销模式。

2、具体在素材素材卖点方面,《转生史莱姆新世界》主打“高度还原”、“正版授权”、“多重福利”,其实套用了较多动画片的内容。素材通过“正版授权”高还原度的素材来达到吸引动漫IP粉丝的效果,且强调角色建模高度还原IP,但不少玩家反馈战斗动画十分僵硬。

整体来看,素材种类并不丰富,主要还是围绕“录屏内容”为主,没有真人故事、达人剧情内容,内容属性不够,在投放方面成本投入较低。但素材高度还原IP,这样的好处就在于素材转化率可以有保证,只要投放就可以吸引一批粉丝的下载,但也容易出现玩家反馈“货不对板”的情况,导致玩家口碑负面的情况出现。

品牌传播

社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。

【事实&数据】

(一)传播数据

内容数方面:主要集中在新闻和短视频(主要是抖音),小红书也有也有小部分占比,在短视频平台基本是达人营销提供内容。

互动量(赞、转、评、投币等)方面:互动量基本集中在短视频和视频平台,在八月中旬和公测当天短视频互动出现小规模爆发,主要是因为有大量coser和颜值达人发布变装视频,从而获得大量互动。而在b站上,公测前一天,一名叫“炎辰大鸽子”的达人发布了搞笑剧情内容,获得60w+播放。整体来看,今年以来在各类平台的互动量并不特别集中。

(二)明星助力

在游戏上线前一天,邀请“利姆鲁”的扮演者冈咲美保为游戏“打call”,呼吁大家来体验游戏。

【DataEye研究院观点】

社媒佛系,没有亮点,主要靠玩家“为爱发电”。对比恺英此前的《石器时代:觉醒》《仙剑奇侠传:新的开始》来看,此番社媒营销动作并没有花过多的资源。主要是因为动漫改编的游戏得益于“IP”这一形态,所以本身就可以聚拢更泛大众的用户群体。

DataEye研究院关注到,该游戏的官方消息的发布以微信公众号为主要阵地,内容以攻略、玩法介绍、玩家投稿为主;短视频平台(抖音)会同步更新真人投放内容。

从预热到公测的社媒营销来看,这款游戏似乎打法亮点不多,且微博账号、小红书、B站等社媒平台都没有注册官方账号。

虽说“IP手游”未来的成长逻辑通顺,但近两年来,一个较为明显的现象是,已经有越来越多“常规化设计”的IP新游遭遇“滑铁卢”,这也意味着“IP手游”通过套路化设计“躺着赚钱”的时间已经过去。

未来,要想打造新的爆款,那么在保证IP还原度之上加码内容创新,将会成为每一家厂商探索的方向。

2024年了,IP还能洗么?

根据GameLook统计,9月已经定档上线的新品数量目前已经达到了24款,其中IP改编游戏超过半数,达13款,其中不乏“斗罗大陆”“镇魂街”“龙族”“仙境传说”等知名IP。

与此同时,恺英在2024年上半年财报中表示:公司有十款储备游戏待发,除去刚刚上线的《关于我转生变成史莱姆这档事:新世界》其余两款IP产品《盗墓笔记:启程》《数码宝贝》也即将上线。

因为IP本身的商业价值,及其面向的玩家在游戏时长、付费意愿方面表现出的用户价值,所以不少厂商还是愿意“挤破头”去做IP游戏。

但事实是,《2023年度移动游戏产业IP发展报告》显示,自2023年4月开始,IP改编新品的陆续推出,中国移动游戏IP市场开始快速回暖;目前已拥有超过1.9亿核心用户与2.3亿泛用户群体,需要关注的是,在当前存量市场条件下,潜在用户规模增长乏力。

本质上,IP游戏成为不少国内厂商在积淀不足的情况下,找到的一条捷径。

使用IP本该为了“还原和增强体验”,不过在实操中,IP价值主要体现为流量价值。IP改编通常和成熟玩法简单叠加,吸引用户的宣传门槛也比自研要低。相比改编其它领域的成熟IP,形成可以长线运营的原创IP对国内厂商更加困难。

随着IP库存的进一步消耗,未来动漫、文学等领域的更多IP将被更多游戏厂商挖掘出来,从目前的IP改编手游的情况来看,其实IP改编游戏还面临着巨大的挑战。其一,虽然借用IP自身热度可以迅速打开局面,带动大量用户,但是也极易产生因用户期待过高导致的心理落差。如果产品品质不符合期待,用户热情迅速被消耗殆尽也会引发后续同圈层用户集体“弃游”,而后续的宣传推广也会因为口碑问题产生负面影响。

其二,IP和游戏玩法的结合并非易事,IP本身具备鲜明的风格特点,其人物角色、故事情节、背景情境等在受众心中有一定的记忆投影,如果玩法与IP不匹配,不仅容易消耗IP价值,也会缩短产品生命周期。动漫和文学IP改编的手游更是需要找到准确的游戏玩法,但这对游戏开发的要求也非常高。

总的来说,IP改编游戏爆发期已过,手游市场正在迈入自研游戏IP价值的拓展期。

一个健康的游戏市场里,“IP游戏”的终点绝非“圈快钱”,而是成为“游戏IP”,成为既能代表企业、也被玩家认可的文化符号。 

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