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Facebook 掌权后,Oculus的“去游戏化”之路

抛弃中小团队,重心转移影视,还能承载Oculus成为大型主机硬件制造商的梦吗?

Oculus的转变,也是VR行业发展的缩影。

从PC VR转向一体机,从游戏转向影视(社交)。Facebook对Oculus管理层完成清洗之后,也预示着Oculus朝着“去游戏化”方向的转变。

一边是今年将会有5款Oculus VR影片登陆圣丹斯电影节New Frontier单元,Oculus体验部门的负责人Colum Slevin信心满满地表示:“我们正在与VR故事叙述者和创作者合作打造最好的故事,并帮助他们把最好的作品带给市场。”

另一边是停止对于中小游戏团队的帮助,Oculus内容部门副总监Jason Rubin称:“如今中小型的VR游戏团队即便没有Oculus的帮助,也能通过自己的产品获得盈利。”然而蜜蜂网通过部分与Oculus有接触的国内开发者了解到,情况确实不乐观。

2017年的VR市场,索尼对于PS VR保守、HTC忙于B端盈利、Oculus调整方向。

Facebook成就了Oculus,也改变了Oculus。

现状和困境

没有好内容、硬件性价比低,导致消费者不愿买单;用户数量少,导致内容团队难以收回成本,不敢大资金投入打造精品。“先有鸡,还是先有蛋”的问题使得行业陷入恶性循环,严重拖缓了消费者市场大范围普及的步伐。

从热炒到媒体口中的寒冬期,巨头成为了肩负行业希望的破冰主力。索尼系工作室打造的“Farpoint”,Oculus助力的“Roborecall”“Superhot”,HTC投资的《工作模拟》等都是优秀之作。

结果却事与愿违,2017年VR行业依旧保持了匍匐发展的姿态,爆发预期从1年~2年提高到至少3年~5年的蛰伏。

内容方面,Rubin口中的中小团队生存无忧并非现实。大批烧完第一轮融资的小团队黯然退场,一些已经发布产品的团队也只能勉强混个温饱,需要不断缩减开支,减少开发成本,做一些低成本游戏来“过冬”。

结合蜜蜂网此前发布的《Steam VR 2017年度报告》,2017年上架的1219款VR游戏中只有7款收入超百万美元,其中还包括了《星际迷航:舰桥成员》《辐射4 VR》这样的大IP之作。

生存堪忧一词形容并不为过。硬件厂商也是如此,要么是彻底破产,要么和Hypereal一样大裁员变更赛道,有且仅有个位数的国内硬件厂商还能在舞台上坚持。

在这本应同度难关的时刻,原本财大气粗的Oculus却突然调转方向,重心从游戏转向影视(社交)内容的支持。

离钱更远的VR影视

2014年,Facebook 20亿美元收购Oculus,是VR行业的第一把火。

在2016年的OC 3大会上,Facebook也宣布将投入5亿美金用于VR内容扶持。Oculus也确确实实“包养”了一批内容团队,比如数百万美金委托Epic团队打造“Robo Recall”(外媒猜测500万美元以上开发成本),还有年度黑马“Superhot”等等。 

如果说VR游戏团队生存困难,但尚存清晰的商业模式(售卖制)。那么VR影视则是叫好不叫座,找不到可持续发展的方向。

最典型的例子莫过于,前不久获得了40多个奖项的VR影视工作室未来灯塔(Future Lighthouse)宣布因为拿不到新的融资,即将倒闭。自2015年创建三年以来,其所创作了18部VR作品以及获得过40个VR奖项,其中包括为Sony Crackle创作的“SnatchVR”,该作品不仅入围威尼斯国际电影节展映,同时也被福布斯杂志认为是一个普及VR的示范作品。

即使这样的知名VR影视团队依旧需要靠融资续命。做B端项目求存活,是国内VR影视团队普遍的生存状态。来自企业、政府的需求,让团队们挤破脑袋,其中不乏拖欠项目款的情况发生。

此外,爱奇艺等视频平台此前也宣布对VR内容进行扶持。而蜜蜂网通过于制作团队和平台沟通了解到,目前大家都放慢的步伐,植入广告等模式探索发展效果不及预期。

结合最近半年Oculus对外发声可以发现,游戏的话题在减少,而对于影视的投入和帮助挂在嘴边。随着5部Oculus VR投资的影片参展今年圣丹斯电影节,Oculus体验部门的负责人Colum Slevin称,2018年将重点投资更多高质量VR影视内容。

令人费解的是,VR影视离现钱更远,为什么Oculus要调转枪头?

2017年12月22日Oculus Unwrapped大会上,Oculus体验部门的监制Yelena Rachitsky一语道破,为了弥合游戏故事叙述和交互性之间的鸿沟(与Facebook在社交方面的努力进行类比),Oculus将关注非游戏的VR项目。

Facebook眼中的Oculus就应该为未来的VR社交铺路,“去游戏化”和关注影视最终目的也是如此。

理念不合的高层清洗

公司被收购,管理层换血并不是什么新鲜事,创始人出局的情况也常有发生。年少得志的Oculus创始人Palmer Luckey(帕尔默·拉奇)于2017年3月正式确认离开Oculus,这也标志着Facebook对于Oculus管理层换血成功。

2016年12月14日,Oculus官博宣布,公司联合创始人Brendan Iribe卸任CEO一职,Oculus内部分拆PC VR和移动VR两个部门。Brendan Iribe比负责PC VR部门,移动VR部门则由才加入公司的Jon Thomason负责。

2017年1月23日,小米前全球副总裁Hugo Barra(大家比较熟悉的雨果·巴拉)出任Facebook虚拟现实业务部门副总裁,领导包括Oculus在内的虚拟现实团队。

除Palmer Luckey,原开发商战略负责人Anna Sweet、资深开发商开发战略顾问Callum Underwood先后离职。对于Oculus管理层换血事件,Facebook一直拒绝置评,并称其奉行的政策是禁止讨论有关内部人事变动的问题。

在蜜蜂网看来,理念不合是大清洗的根本原因之一。

一方面,帕尔默·拉奇一直与扎克伯格唱反调。单就VR社交一事,扎克伯格曾多次公开表示看好VR社交未来的前景,Facebook将不遗余力地投入。而帕尔默·拉奇却多次公开在大会上表示不看好VR社交,并且不会去做,甚至认为扎克伯格有些异想天开。

另一方面,包括帕尔默·拉奇在内原Oculus团队对于VR游戏态度是不遗余力的支持,上文提到的知名作品也都是早期扶持的产物。帕尔默·拉奇也多次强调,游戏是公司的立根之本。

Facebook VR社交产品经理Mike Boot曾提出这样一个观点,通过Facebook的研究发现,玩游戏(甚至包括与其他人一起玩游戏)会冲淡社交体验。体验越是趋向于游戏,人们的互动就越少。

简而言之,Facebook眼中的VR社交帝国应该尽可能“去游戏化”,让人们更多互动。

双方理念的不合促使Facebook对Oculus管理层进行大清洗,那么Jason Rubin作为幸存的内容负责人,前后矛盾的言论也情有可原(从帮助中小团队转向只支持大IP大项目,同时重点关注VR影视内容)。

VR电影需要探索的全新交互与Facebook崇尚的互动有共通之处,然而Oculus发力影视的原因并不止于此。

2018年的一体机市场混战

PC VR硬件的发展已经陷入阶段性瓶颈,分辨率提升、非完美的无线方案、6DOF手柄等更新治标不治本,生产材料和工艺限制导致价格降不下来。

Oculus、HTC、大朋VR、3Glasses、Pico等厂商都相继推出一体机,尝试通过便捷性和价格优势打开消费者市场。

与PC VR相比,一体机虽然便宜但也意味着性能的下降,游戏品质进一步打折。特别是低端千元机档次的产品,更多起到“看片神器”的作用。当然,这个片显然不能是色情片(虽然VR色情行业发展速度惊人)。

2017年10月的OC 4大会上,公布了售价199美元的Oculus GO以及Santa Cruz(高端一体机)的更多细节。2018年1月,小米和Oculus宣布联合公布小米VR一体机,这款产品基于Oculus技术并将仅在中国发售。

对Facebook而言,一体机满足VR社交应用的需求,并不影响公司未来发展计划(高质量游戏玩不动又如何)。而一体机市场的普及,也需要大量VR影视内容辅助。

Oculus调转枪头,既有Facebook意志的影响,也符合市场策略调整后的实际需求。

近日,据电影杂志Variety报道,VR发行公司City Lights以“七位数”的价格买下了由Protozoa Pictures公司出品的太空体验三部曲之一的“Spheres”。虽然City Lights对此次收购的金额闭口不谈,但Variety坚称此次交易可能在100万到500万美元之间。

而“Spheres”的第一部“Songs Of Spacetime”也是Oculus投资亮相圣丹斯电影节的五部影片之一。Oculus Unwrapped大会上,Yelena Rachitsky自信满满地表示,Oculus正在探索VR影视内容营收的新方式。

当然Oculus的“去游戏化”并非完全剥离游戏业务,OC 4公布的游戏包含“Face your Fears”“LONE ECHO”,迪士尼和PIXAR的“COCO VR”“The Unspoken Acolytes”“BLADE RUNNER”,漫威的“Power UNITED VR”等有大IP的产品。然而这些手握大IP的厂商,本身也不缺乏资金。

抛弃中小团队,重心转移影视,还能承载Oculus成为大型主机硬件制造商的梦么?

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