这本卖脱销的纸书“神作”,能给电子书、游戏带来哪些启示?

《S.》这本书被认为是一件科技产品,它将时间感、实体性、交互性发挥到了极致,不仅为纸书在数字时代如何做到无可替代做了最好的示范,还借鉴了BBS、弹幕、AVG游戏的理念。

一本非著名作者、无幕后推手、非诺奖作品,定价近200的书在短短几天内被预订数万套,各大电商平台一书难求,发货日期排到了7月份。为它痴狂的人要么是仰盼已久的“自来水”,要么就是一看到简介、图片、视频就自动转粉、逢人安利,这究竟是怎样的一本神书?

我所说的,就是上周一条两度推荐、在朋友圈里引发疯狂传播的中文简体版《S.》。

正如一位网友所言:这本书对于纸书的意义,就像全息摄影给摄影带来的改变、3D游戏给传统2D游戏带来的改变一样,将纸书的时间感、实体性、交互性发挥到了极致,不仅为纸书在数字时代如何做到无可替代做了最好的示范,还借鉴了BBS、弹幕、AVG游戏的理念,被认为是一件科技产品,入选极客之选。

十多年前,《星际迷航》和《星球大战7》的导演J.J.艾布拉姆斯,在旅途中遇到一本陌生人留下的书,扉页写着:“看完请留给下一个读者。”他深受启发,构想了一个大胆的纸本计划——一本书,怎样才能连接起两个素未谋面的读者呢?

这就是《S.》的灵感骨架。2011年,J.J.找上他心目中的“天才作家”道格·道斯特,两人携手将构想变成了现实。

《S.》的本体是一本图书馆藏的小说《忒修斯之船》,这是神秘的作家V.M.石察卡1949年出版的最后而一本书,在这本书泛黄的、布满咖啡渍、霉斑的纸页上,布满了两位借阅者在不同时间分别留下的铅笔字、蓝字、黑字、橙字、绿字、紫字、红字……

两人在书中围绕着故事和译注,试图解开“谁是石察卡?”这个难解之谜,并分头找来历史档案资料(书中的23件道具)进行追查。

泛黄的纸张、图书馆的印章,咖啡渍和霉斑、笔迹颜色不一的批注(当然都是做旧的效果)让这本书刻满了时间的痕迹,每一个痕迹背后都隐藏着一个故事,就像《看不见的城市》中马可波罗与忽必烈对弈的棋盘(“你此刻注视着的方块,来自一段早年长成的树技:你留意到它的纤维的纹理吗?这儿是一个隐约可见的结节:春天里过早形成的树芽被晚间的霜打坏了。”)这是一本每一页都暗藏玄机、背后故事涌动的书。

2012年,朱赢椿设计的《一个一个人》也采用了这种理念(设计灵感源于“破损斑驳的旧书”,喻指光阴的流逝),为了模拟旧书时间洪流中磨损的痕迹,连封面都被“撕去”,还留下了未撕干净的残余,内页泛黄,而且随着时光的迫近而越来越明亮。你会在书页间看到一个匆匆抄上的电话号码、一点从手上无心抹上的墨迹、某个春天的一片花瓣、某个夏天的一具蚊子尸体……就像所有的旧书都会经历过的一切。

《一个一个人》与《S.》在拟物“仿真度”上的对比

然而,从拟物“仿真度”方面来讲,《S.》比《一个一个人》高了一个dimension。在《1981•一个撕光小人书的人》这个故事中,朱赢椿在书页间印上了被撕下的《鸡毛信》的封面。而在《S.》的情节中提到一张画在餐巾纸上的地图时,它不是印在书页上,而是真的做出了一张手绘的餐巾纸夹在那一页。

从这个角度来看,《S.》已经不单是一本纸书,而是一款从纸书生长出来的纸上桌游,因为只有游戏才会有“道具”的概念。(当然,制作难度也远远超出了纸书的难度,23个道具及封面、函套要用到印专色、压纹、压凹、烫黄白黑、模切、起鼓、铆钉装订等二十余种远远超出传统纸书的工艺,并由人工一件一件插到书中的相应位置)。

尽管“道具”的引入让这本书的参与感、可玩性、亦真亦幻感不可言喻,然而这些道具并没有超出纸上解谜游戏的范畴,无论是手写信、剪报、明信片、纸罗盘、餐巾纸地图,都是巧妙地利用了各种纸上媒介来一起为纸书“捧场”,提供线索,烘托气氛、营造煞有其事的真实感。

当然,如果人们以后都不写明信片、不读报纸、不写手信、不在餐巾纸上随手涂鸦,纸书“亲族”渐次凋零,那么这些道具就不再那么能站得住脚了。这就是为什么我认为这本书“后无来者”,就像《一个一个人》上面的痕迹只属于80后的记忆一样。

《S.》中译者注与两位读者的批注相互交织

《S.》中译者注与两位读者的批注相互交织

在我的想象中,一本纸书就是一艘漂泊在时间之河中的游船,不同时空的人登上这艘船,留下生命的痕迹留待后来的登船者解读。《S.》将这个隐喻发挥到了极致,为此它在《忒休斯之船》的文本之上叠加了作者、译者、批注者等数人的命运,更有两位读者通过图书馆的借阅在字里行间解谜探微,笔记往来,最后还成就了一段姻缘。这样的设定足够讨巧但也足够理想主义。

文字类AVG游戏Lifeline的开场

文字类AVG游戏Lifeline的开场

就像很多人诟病文字游戏Lifeline的故事主线不过是一个俗套的太空科幻(主线剧情似乎就是飞船坠毁——勇敢生存——遇到恐怖的外星人——在玩家的鼓励下安全逃走。)一样,也有人认为《忒休斯之船》的这个“元故事”并不值得一拨一拨人围绕它“过度”解读。

正如豆瓣网友锡兵的评价:

作为《S.》的内核,它不但是一部冒险小说,还要隐含石察卡的人生,并为珍和艾瑞克的笔谈提供支点。后两项功能性的需求它完成得不错,“指鹿为马”的虚假消解了"有模有样"的真实。在作者的构思里,《S.》真正的核心人物是疯狂交换书评的珍和艾瑞克,而《希修斯之船》只是他们交往的载体,是不得不出镜的背景。

当小说文本成了安插道具、线索、笔记支点的一个“载体”,就要无可避免地牺牲其本来应该自由舒展的故事性。就像100个结尾的AVG 游戏的主线也都是赢在设定而不是故事一样。当然,这本书灵感来源——纳博科夫《微暗的火》就没有这个问题(其实验性也是在小说的疆域之内跑马)。

这本书的全球风靡也能够解释为什么超链接和多媒体电子书并没有流行起来,反而是纯文字、没有音频视频超链接、无排版可言的网络小说俘获了年轻一代,让他们废寝忘食不惜目力。

90年代超链接刚流行起来之时,人们都觉得超链接是电子书的未来,就像维基百科一样你可以在不同的知识树桠之间自由跳跃,就在今年,凯文凯利还在《必然》中预言:“每本书中的每一个字都被交叉链接、聚集、引述、提取、索引、分析、标注,并被编排进入文化之中,程度之深前所未有。”

被誉为下一代电子书的《Our Choice》

被誉为下一代电子书的《Our Choice》

然而,Window 95、98上跑的那些布满了超链接和音乐、视频的EXE格式电子书,iPad上那些视频、动画、交互图表、维基页面一应俱全的电子书App(比如阿尔戈尔的《Our Choice》)都在最初的新鲜感之后被人们抛之脑后,只有纯文字的网络小说从90年代一直长盛不衰到现在。

为什么?答案就藏在这本《S.》成功的背后:浸入感。豆瓣上有人声称这本书让她想到了immersive theatre,就是邀请观众离开观众席,移步移景地去舞台上自己发现各个角落正在发生的剧情,甚至自己参与其中改变故事走向。而《S.》通过“书中书”的设计与文字、道具线索的多重配合,让读者也参与到解谜之中欲罢不能。而电子书中的超链接、音频、视频如果只有“解释”功能,而无折叠剧情、埋伏线索的功能,唯一的效果就是干扰阅读、逼迫读者在故事中不断跳出,这是所有文学创作的大忌。

如果一本书还要辅助外链、视频、音频才能完成阅读,说明文本本身的失败。《万历十五年》虽然每个章节后面都有严谨的学术注解,但是离开了它们依旧是一个个引人入胜的历史故事。同样的,《S.》上手之后,你完全可以在无视批注、道具的情况下读一遍《忒休斯之船》,这个故事本身是自洽的。以后每一遍参照译注、批注、道具的阅读都像多棱镜一样映射出这个故事的不同侧面与纵深纬度。

App Store 2012 年度最佳游戏《The Room》

App Store 2012 年度最佳游戏《The Room》

而《S.》的独一无二也说明了这种情节设计的难度有多高,也很难在电子书中实现(虽然并不是不可能),或者干脆被做成了游戏(一旦用游戏的眼光来看,这种设计就显得司空见惯了,无论是日本登峰造极的文字AVG游戏,还是《The Room》、《机械迷城》等解谜类游戏)。

一旦进入数字领域,电子书在游戏性和参与度上就很难与游戏相抗衡了,如此一来,网络文学反而被逼退到只用文字的“魔力”来营造让人欲罢不能的参与感的地步——第一人称视角、无限开挂穿越的超能力、钩子连着钩子的情节设置共同创造了一种不用动脑、不用动手、躺着通关的easy mode。

所以,《S.》这部“纸书之绝唱”不会被移植为电子书,而是会直接被做成游戏。对于所有数字阅读从业者来说,这是一个危险的信号。(本文首发钛媒体,记者/张远)

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  • 创意从来都不过时

    作者赞过
    回复 2016.05.16 · via android
  • 看了这篇文章,默默地买了两套书。。。

    回复 2016.05.19 · via pc
  • 很有意思的书

    回复 2016.05.17 · via iphone

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